Strange Currencies

Endnu en blog om rollespil…

A-Z: A for Action

attack_roll_rpg

Første indlæg i min ABC-rækkefølge af blog posts. Bogstavet A, et vokal som i denne henseende rummer begyndelse og legemliggørelse af en idé. En repræsentation af noget abstrakt som begynder at tage form. Og således begynder det…

Action

Der kan næppe herske nogen tvivl om, at kamp og hæsblæsende situationer i rollespil udgør et afgørende element for spillet generelt. Det er underholdende, skelsættende og holder spillerne tæt engageret. Stort set alle systemer har dedikerede regler for netop action sekvenser. Nogle regler er simple (fx Call of Cthulhu) og stiller større krav til spillernes interaktion og indlevelse, mens andre konstruerer forskellige sub-scener for spillerne (fx D&D 3.5/Pathfinder), således de følger mekanikkens flow og narrative vejledning. Dog er der et vigtigt element intet system kan fraskrive sig afhængigheden af for at virke bedst i sin mekanik; det fortællende element.

Alle (action) systemer er kedelige i sin egentlige form. Men når en kreativ spiller eller GM administrerer et system som guideline for sin indlevelse, veksler mekanik til handling og interaktion, så kan noget magisk og inddragende ske. Man oplever pludselig det spontane og energiske i action, det drivende element som holder folk i gang og spændingen eksploderer. Men action kan også være et skræmmende spøgelse, noget man løber bort fra. Når action er værst, er når man udelukkende spiller reglerne. Hold nu fast hvor bliver det kedeligt at deltage i. Man bliver utålmodig og vil have scenen sluttet, og videre i teksten.

Nedenfor har jeg samlet lidt forslag til, hvordan man som spiller og GM kan bidrage til spillenes mekanikker, og udfolde action mere dramatisk og fængslende. Sidder du med andre forslag, erfaringer eller andet, så endelig del det med andre…

Konflikten. Et af de vigtigste elementer for at en kampscene virker interessant og overbevisende, er forudsætningen for konfliktens opståen. Der skal være tale om årsagssammenhæng, og formidlingen skal være logisk og tydelig. Konflikten skal altså være et produkt af noget forudgående, og ikke noget demonstrativt som pludselig maser sig på – medmindre, at fx miljøet danner en plausibel baggrund herfor.

Udfaldet. Mange kampscener spilles indtil karakterernes modstander er død. Det farlige ved dette er, at det hurtigt lader sig afsløre overfor spillerne. Dermed at sige, det kan blive en kedelig affære at skulle trækkes igennem flere kamprunder indtil modstanderen er død. Hvis dette er målet, så kort scenen ned til 1-3 runder og hurtig videre. Andet er, findes der andre udfald end at dræbe? Kan det tænkes, at skurken flygter, der opstår andre pludselige begivenheder som har indflydelse på kampens eksekvering eller noget helt tredje? Sikre at skifte på udfaldet i kamp, så resultatet ikke er det samme og forudsigelige. Dette opleves trivielt, og man mister hinandens interesse.

Sceneskifte. Action er ikke udelukkende kamp. Det er alt ligefra heftige diskussioner mellem spillere og npc’ere, det er mystik hvor spændingen intensiveres, det er biljagt og menneskejagt, det er ekstrem sport, det er når man er afhængig af held og sin skæbne. Som GM er det vigtigt at veksle mellem actionscener, således spillerne ikke alene forholder sig til action når det vedrører kamp. At instruere forskellige actionscener kræver lidt mere forberedelse og eftertanke.

Sig det med ord. Pas på at spille reglerne. Dette er nemt, men det er også uambitiøst (læs; kedeligt). Du skal styre reglerne, ikke omvendt. Sørg altid for at sætte små maleriske ord på hvad du foretager dig. Giv udtryk for din handling, og beskriv efterfølgende din handling – og brug så reglerne bagefter til at opnå udfaldet eller konsekvensen.

Cinematik. Er det kun på film helte kan være seje? Altså, sådan overdrevne seje? Nej, det kan du også. Vær en action man og brug scenens miljø til at understøtte dine handlinger – hop op på bordene, hæng dig i lysekronen, vælt bogreolen osv. Vær en Don Juan og før dig frem overfor andre. Det er ligemeget hvad, bare vær overraskende og ekstraordinær. Og så skal du turde tør at fejle, for det hører sig til at helten kommer til skade – både fysisk, psykisk og følelsesmæssigt.

Tempo. Det kan gå vildt for sig. Det kan være sensuelt. Det kan foregå normalt. Skift tempo og rytme således, at det underbygger stemningen. Gerne find baggrundsmusik som ligeledes understøtter den ønskede actionscene. Det virker.

Reklamer

2 comments on “A-Z: A for Action

  1. Johs
    20. juni 2014

    To scenarier som jeg mener gør kamp godt er henholdsvis Thorvald Stauning – Varulvejæger (http://alexandria.dk/data?scenarie=3767) da Kristian her har lavet et meget hurtigt system, som gør brug af beskrivende kort på en helt unik og meget fin måde og I Damptripodernes Skygge (http://alexandria.dk/data?scenarie=3816 – ligger ikke til download endnu), da Stefan virkelig i dette scenarie formår at få konflikterne til at handle om noget andet end kamp til døden.

    • Rasmus Alstrup
      22. juni 2014

      Fedt, mange tak for henvisninger, dem skal jeg lige have tjekket ud.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 19. juni 2014 by in Udenfor kategori.
%d bloggers like this: