Strange Currencies

Endnu en blog om rollespil…

Det at spille rollespil

hvad_er_rollespil

I min ene spilgruppe er vi udfordret af for megen udenomsnak (metagaming). Vi er 2 GMs, som skiftevis kører scenarier (D&D 5). For at aflive irrelevante samtaler er vi ved at forberede et kodeks gældende for når man sidder omkring spilbordet. Undervejs i denne proces faldt jeg over et fantastisk blogindlæg om spilmekanikker, og om hvordan de står i forhold til det at spille rollespil. Resten af indlægget er en oversættelse af denne blog, og indholdet er noget som virkelig har fået mine tanker i spin om det at spille rollespil og reglerne bag.

Lad os starte med et spørgsmål – hvad er et rollespil? Et rollespil er et regelsæt af mekanikker, som alle er associeret til en spilverden (setting). Dette kan brydes mere ned: Rollespil handler indlysende om at spille en rolle.

At spille en rolle er at reagere og agere som var du personen. Derfor, for at være et rollespil (og ikke bare et spil hvor du spiller en rolle) skal dets mekanikker handle om at træffe og gøre handlinger som var du karakteren. Hvis de konstruerede mekanikker kræver du som spiller skal træffe valg, som ikke er associeret til karakteren (in-gaming vs. metagaming), da handler spillets mekanikker ikke om at spille en rolle og ophører derfor med at være et rollespil.

Nu tænker du måske ”så firkantet kan rollespil og dets mekanikker ikke defineres”. Nej? Du har til dels ret. Men det skal netop vise sig, at det handler meget om rollespillets mekanikker ift. at kunne spille sin rolle på autentisk vis. Vi vil derfor bryde mekanikker op i 2 kategorier: Associerede og disassocierede mekanikker. Hvad er forskellen? Associerede mekanikker har forbindelse til spilverdenen. Disassocierede mekanikker har ikke forbindelse til spilverdenen.

Den lestteste måde at forstå og forholde sig til ovenstående er ved at se på spillerens beslutningsproces når der anvendes spilmekanikker. Hvis spillerens beslutning direkte kan sidestilles med karakterens, da er der tale om en associeret mekanik. Hvis beslutningen ikke kan sidestilles, da er der tale om en disaccocieret mekanik.

Eksempel: Forestil dig et amerikansk fodboldspil hvor en karakter har the One-Handed Catch ability. En gang pr. kamp kan karakteren foretage et ekstraordinært greb, som giver ham +4 til at gribe bolden. Sådanne mekanik er disaccocieret fra rollespillet, fordi beslutningen foretaget af spilleren ikke kan sidestilles med en beslutning taget af karakteren. Ingen karakter, efter at have foretaget et one-handed catch, ville kunne sige til sig selv ”Wow! Jeg vil ikke være i stand til at gøre det igen før næste kamp!”. Ej heller vil han tænke ”jeg må hellere undlade forsøge gribe denne svære bold med en hånd, for da har jeg ikke flere forsøg resten af kampen”.

På den anden side, når en spiller beslutter sig for at kaste en magisk formular, kan denne beslutning direkte sidestilles med karakterens beslutning om samme. (Karakteren, ligesom spilleren, ved han forud har læst og forberedt en magisk formular. Så beslutningen om at løsgive denne ressource og konsekvensen heraf, kan forstås og besluttes af både karakteren og spilleren).

Metagaming og divergens

Disassocierede mekanikker kan også sidestilles med grunde eller indflydelse hvorom karakteren ingen logisk forklaring har. En generalisering heraf kan dog vise sig misledende hvis taget for bogstavelig. Alle mekanikker er metaspillet og abstraheret. De eksisterer alle udenfor karakterens virkelighed og fungerer som mindre naturlove.

Eksempel: Den ødelæggende kraft i en fireball er defineret ved antallet af d6’ere, som rulles ved skade; og antallet af 6’ere afgøres af troldmanden, som kaster formularen, ift. hans erfarenhed (level).

Hvis du spurgte karakteren om antallet af d6’ere ved anvendelse til skade eller ift. erfarenhed, ville han være uforstående overfor hvad du mente. Derimod vil han kunne forklare hvad en fireball er, samt fortælle mere erfarne troldmænd kan kaste disse med større effekt og kraft.

Spilleren forstår den metaspillede og abstrakte mekanik (d6’ere og level), og forståelsen er direkte associeret til karakterens visdom og kundskab om hans verden (brændende flammer og erfarne troldmænd).

At forklare det hele væk

Det er en misforstået antagelse, at en mekanik ikke er disassocieret så længe der blot opdigtes en logisk forklaring for hvad der sker i spilverdenen som resultat heraf. Argumentet kunne lyde som følgende: Til trods for jeg anvender the One-Handed Catch ability, erfarer min karakter det som han netop har foretaget et mirakuløst greb af bolden. Karakteren er ikke forvirret herfor, ergo er der ikke tale om en disassocieret mekanik.

Hvad argumentet ikke tager højde for, er at disassocieringen netop skete i første led af sætningen. Forklaringen der efterfølgende gives, fjerner ikke det faktum at det lige er sket!

Sagt på en anden måde: The One-Handed Catch ability er en mekanisk manipulation, som hverken er eller kan være tilsvarende med karakterens opfattelse af hans verden. Du kan givetvis opnå en ganske hæderlig improviserende aften med plausible forklaringer baseret ud fra disassocierede mekanikker, men der er nu en gang sket en fundamental adskillelse mellem spillet og karakterens verden.

Re-associere disassocierede mekanikker

Fordelen ved fejlantagelsen ”at forklare det hele væk” er, at det er relativt nemt at omskrive til en mere korrekt form. I stedet for at improvisere en logisk grund for hvad som sker i spilverdenen i forlængelse af en metaspillet disassocieret mekanik, omskriver vi i stedet ekstraordinære evner til værende logiske og vidende elementer karakteren er bevidst om i hans verden. Faktsik er dette en ret triviel handling.

Lad os fx omskrive the One-Hand ability til værende en logisk begivenhed i karakterens spilverdenen, og derfor sige: Som del af karaktererens udstyr, bærer han en magisk handske syet af silketråd af sølv. Under hver kamp kan han aktivere handskens magi og foretage et ekstraordinært hop og gribe bolden i en hånd. Når dette er sket, ved han handsken skal oplade sin magi før den er brugbar igen. Eller, han råber en bøn til forboldens gudinde, som kan velsigne ham én gang under de kampe han spiller. Eller, han aktiverer en af sine mystiske tatoveringer en voodoo-præstinde har givet ham ect.

Alle disse omskrivninger lyder alle seje og giver mening i karakterens verden – bagsiden er bare, at alle bærer på unikke konsekvenser! Den magiske handske som bryder tyngdeloven, hvad sker der hvis den bliver stjålet? Kan karakteren råbe en bøn til fodbldens gudinde hvis der kastes en silence trylleformular? Hans mystiske tatoveringer, kan den magiske effekt af disse fjernes ved at modsatte holds linebacker kaster en dispel magic trylleformular?

Ligemeget hvor god en omskrivning der formuleres, vil det få konsekvens i spilverdenen, og med konsekvens menes, at der således bør foreligge en husregel bag omskrivningen.

Realisme vs. association

Det kan virke paradoksalt ift. netop læste, når det nu siges: Det er misforstået at sidestille associerede mekanikker med realisme i spilverdenen. Bevares, langt hen ad vejen forekommer det oftest således, men det må ikke blive et konsekvent faktum!

Selvom det ikke giver mening for karakteren udelukkende at kunne foretage ét enkelt One-Handed Catch ability under hver kamp, må disassocierede mekanikker ikke afskrives alene på baggrund af de ikke er realistiske. Hvis man tænker over det, så er det at kaste en fireball mere usandsynlig end et One-Handed Catch for en fodboldspiller – alligevel forekommer det omvendt!

Fordi en mekanik har baggrund i magi, er ikke samme som at sige mekanikken er associeret. Og det er fuldt ud muligt for en disassocieret mekanik også at være realistisk. Pointen her er, at forholdet mellem associerede/disassocierede mekanikker ikke samme diskussion om forholdet mellem hvad som er realistisk/urelistisk.

Så, hvad er et rollespil?

Lad mig komme med en erklæring: Når du anvender disassocierede mekanikker spiller du ikke rollespil. Ikke dermed at sige du ikke kan spille en rolle når du spiller med disassocierede mekanikker, blot at forstå i øjeblikket du anvender dem, da har spillet ikke længere noget med at spille din rolle eller karakter at gøre.

Når vi bruger ordet ”rollespil” om et spil, mener vi så et spil hvor det at spille en rolle kan forekomme? I så fald giver dette en så lang liste af spil, at termen helt mister sin betydning!

Rollespil som term bliver først betydningsfuld når der er en direkte forbindelse mellem spillet, og det at spille rollen. Når rollespil er spillet, så at sige.

Det kan virke voldsomt, og som at sige: Disassocierede mekanikker står i vejen for rollespillet, og associerede mekanikker gør ikke. Men det er faktisk mere betydningfuldt end det: Evnen til at anvende associerede mekanikker er evnen til at spille sin karakter.

Fordi mekanikken bag at kaste en fireball er associeret til spilverdenen, bliver beslutningen om at kaste denne som var det karakterens egen – der er altså sammenhæng mellem valg truffet af spilleren og karakteren, hvilket gør det implicit ligger i mekanikken at spilleren skal rollespille karakterens handling. Det kan være spilleren ikke gør det godt, men det handler ikke om at vinde en Oscar for godt skuespil. Derimod handler det om at blive i sin karakter, og at være sin karakter når du spiller rollespil.

Reklamer

One comment on “Det at spille rollespil

  1. troelsken
    25. januar 2015

    Du har fat i noget potentielt interessant med associerede vs dissocierede mekanikker. Jeg er dog ikke sikker på at det sted, du tager analysen hen, er specielt nyttigt. Jeg må tilstå at den skarpe skelnen mellem om man spiller eller ikke spiller rollespil lige nu prøver at gøre nogle ting klare og simple, som i bund og grund ikke er så simple endda, som har flere glidende overgange end bare rollespil nu? ja/nej

    Der hvor jeg tror at du har godt fat er i erkendelsen af, at associerede mekanikker *alt andet lige* styrker karakter-indlevelsen mere end dissocierede. Imidlertid er karakter-indlevelsen kun en ud af adskillige faktorer, der er på spil, ligesom as/dis kun er en af adskillige dials, man kan skrue på i den anledning.

    Lad os f. eks. sige at man gerne vil spille et dramatisk, moderne/realistisk sportsrollespil. I så fald kan en “brug dit stærke move én gang”-mekanik sagtens være et godt valg. Hvis du skal involvere magiske handsker for at retfærdiggøre det, bliver det ikke længere noget der kunne ske i vores verden — hvilket kan svække karakter-indlevelsen. Hvis du bare kunne spamme dit stærke move i stedet for at gemme det til det afgørende øjeblik, ville det ikke være nær så dramatisk og sports-spændende — det kunne være svækket katakterindlevelse, lige dér. Ellers kunne du konstruere et svimlende kompliceret system som kan håndtere kompleksiteten, men risikerer at et minuts fiktiv sport tager to timer at spille, og så ryger spillernes adrenalin fløjten — og dermed karakter-indlevelsen i den adrenalin-pumpende sports-situation.

    Hvad jeg prøver at sige er, at en dissocieret mekanik godt kan være den mindst ringe måde at opnå en given, ønsket effekt i rollespil. Dertil kan man selvfølgelig godt bare svare at det er dissocieret, så det er ikke rollespil, færdig. Men det slår mig, som sagt, ikke som nogen særlig konstruktiv tilgang. Selv ville jeg nok stoppe ved “alt andet lige er det mere karakter-indlevelses-fremmende, hvis en given mekanik kan gøres associeret snarere end dissocieret”.

    Og så har vi slet ikke rørt ved spørgsmålet om, hvad indlevelse (immersion) egentlig er for en størrelse. Det har der været udkæmpet glorværdige, rollespils-akademiske internet-krige om.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 25. januar 2015 by in At opleve Rollespil.
%d bloggers like this: