Strange Currencies

Endnu en blog om rollespil…

Hvordan man anvender sociale medier i rollespil

Hvor meget anvendes sociale medier i rollespil? Ikke bare i scenarier, men også i nutidige settings? Svaret er: stort set aldrig. Men, er det overhovedet noget spildesignere bør overveje at inddrage, eller scenarieforfattere?

For at kunne konkludere om sociale medier bør fylde mere end de gør i rollespil, må man nødvendigvis først danne begreb om, hvad sociale medier egentlig er, og hvilken indflydelse de har i et moderne (digitalt) medielandskab – og samfund generelt.

Hvad der er vigtigt at forstå ved sociale medier, er, at det ikke handler om, hvorvidt Facebook eller Twitter fx er populært, og man derfor bør have en profil. Nej, hvad sociale medier faktisk er i sit grundlæggende DNA, er smukke mønstre hvori vi kan skabe forbindelse og kontakt til andre mennesker. Sociale medier er geniale programmer som faciliterer en digital interaktion mellem dig og en anden (fx via Facebook eller Twitter), eller giver mulighed for at dele et mindeværdigt øjeblik i den analoge verden, og overføre det til den digitale verden (fx via Instagram eller Vine).

THE POWER OF SOCIAL MEDIA
For at forstå indflydelsen af de sociale medier, og den konsekvens de kan have for nationale og verdenssamfund, er nedenfor to billeder som hjælper er eksempel herpå.

Rollespil

Til venstre, verdens absolut største og mest sofistikerede efterretningstjeneste (CIA) nogensinde, og til højre, en brite og en håndfuld “web-entusiaster” (WikiLeaks). WikiLeaks afslørede meget af CIAs ellers utilgængelige materiale, og delte det med resten af verdenen. Almindelige mennesker fik pludselig indsigt i, hvad der egentligt foregik bag tæppet.

Rollespil

Til venstre, et af verdens største og mest magtfulde diktaturer gennem tiderne, og til højre… et hashtag. Hele verdenen fik pludselig øjnene op for, hvad der egentligt foregik i Ægypten op til og omkring den 25. januar 2011. Vi blev opdateret via Twitter med urolighederne i landet og kunne følge med på tætteste hold, hvilket resulterede i, at  befolkningen i Ægypten fik støtte og sympati fra verdenssamfundet som var med til at vælte landets diktator gennem 30 år, Hosni Murbarak.

Det er ikke kun medielandskabets informationsmønster som radikalt har ændret, og i den grad har demokratiseret måden vi kommunikerer på, det er ligeledes vores adfærd for, hvordan vi som forbrugere også ændrer købsmønster.

I filmen You’ve Got Mail fra 1998, er den ene hovedperson indehaver af en lille boghandel, mens den anden hovedperson er repræsentant for en stor retailkæde som har virkelig mange bogbutikker. Den lille private iværksætter er truet af de store fysiske butikskæder. I dag er de store butikskæder truet af den digitale nethandel – og dette er altså sket over en periode på blot 11 år (hvis vi tager filmen i betragtning).

Rollespil

Rollespil

HUMAN EVOLUTION 2.0
Den danske forfatter og trendsætter, Morten Bay, udgav i 2009 bogen “Homo Conexus”. I bogen fremsætter han tesen om “netværksmennesket”, som i sin enkelthed handler om, at vi som mennesker har overflyttet en del af vores identitet til den digitale verden, og i egentlig forstand nu lever et digitalt liv.

Mange taler om, at sociale medier handler om netværks. Og dette var også hensigten i begyndelsen. Omfanget af vores tilstedeværelse på de sociale medier, og den deling af informationer og generelle interaktion vi deltager i, har udviklet sig til et andet begreb: kultur. Vi vælger på internettet at tage del i de kulturer som inspirerer os, og som vi finder interessante. Digitale kulturer er uafhængige af lande, nationaliteter og køn m.v. Forskning viser, at flere og flere bruger mere tid på deres digitale kulturer, end den de er del af i den analoge verden.

Denne tendens rejser etiske og samfundsmæssige spørgsmål, fordi selv i døden gør den digitale verden sin indflydelse. Her er et autentisk eksempel: en datter spillede gennem en lang periode Scrabble med sin far via Facebook, men faderen døde desværre for nylig af sygdom. Indtil den dag i dag, minder Scrabble hende stadigvæk om, at det er hendes fars tur, og at hun derfor skal minde ham om det.

Eksemplet ovenfor, er del af et begreb som kaldes “digital death”. Når samfundet (borgerne) gradvist bevæger sig mod at blive 100 % digitalt, hvordan reagerer og forholder det sig så til store emner som fx eksistentialisme? Hvad betyder det for et samfund, at borgere fx har deres Facebook side kørende videre som et mindemærke, og dermed lader deres digitale identitet fortsætte hinsides døden?

SOCIAL MEDIA IN ROLEPLAYING – DEAL WITH IT
Jeg har kort forsøgt at danne begreb om omfanget af sociale medier, den indflydelse det har for os som samfund, hvordan det er med til at ændre forståelse og accept, hvordan vi som menneske har overført noget af vores egentlige jeg (identitet) til den digitale verden, og de efterfølgende eksistentialistiske og filosofiske spørgsmål dette kan medfølge – og noget vi i højere grad må tage stilling til.

Men kan vi bruge dette til noget, når vi skal sammenholde det med rollespil? Altså de settings vi spiller i, eller de scenarier vi spiller? Eller baggrunden for den karakter spillerne spiller? Bør sociale medier have større indflydelse i rollespil? Og hvis, hvordan skal det i så fald komme til udtryk?

Jeg vil nedenfor forsøge at skrive de mest oplagte (som jeg ser det) måder, hvorpå man kan anvende sociale medier i rollespil.

INVESTIGATION
I den seneste James Bond film (Skyfall), anvender skurken YouTube til at udfolde sin hævngerrige ondskab. Men egentligt kan sociale medier anvendes på mange interessante måder til at indeholde spor, som karaktererne skal efterforske. Forestil dig en seriemorder up-loade billeder til Instagram få timer før han dræber sit offer – eller måske en længere “billedsekvens” af offerets sidste dage som løber forud for selve den kriminelle handling. Eller måske anvender seriemorderen Twitter som en direkte kanal til at blive “set” af medierne, og derfor tweeter om sine onde handlinger, og måske endda inkluderer en særlig efterforskers eget tag.

Generelt kan man i højere grad have vigtige clues liggende på npc’ers sociale medier (seneste Facebook opdateringer, seneste Tweets, Likes osv.).

INDIE
Der er så mange tilpas syrede indie scenarier rundt omkring på nettet, at jeg især ser et stort potentiale i, at særlig de anvender sociale medier i deres spil. Eller con-scenarier! Ta’ fx emnet eksistentialisme fra tidligere. Er dette et emne i scenariet, så kan sociale medier indeholde op til flere spændende facetter som kan bruges til at formidle og fortolke emnet.

PRE-FUTURISM
En oplagt en. Hvor selvstændig er vores digitale avatar egentligt? Er vi allerede nået så langt ud, at denne avatar kan få (ufrivillig) medbestemmelse over vores analoge liv? Teknologisk singularitet, behøver det partout at handle om robotter?

Jeg kunne sagtens se et pre-futurisktisk dystopisk horrorscenarie anvende sociale medier til at formidle den mørke skyggeside af menneskets nutidige eksistens, hvor grænsen mellem offline og online ligger latent og venter på at smelte total sammen til… ja, hvem ved hvad.

CONSPIRACY
Hvor meget ved Facebook egentligt ikke om dig? Hvad ved Google(+) ikke om dig? Alle dine søgninger m.m.? Har du ikke også en Gmail i øvrigt? Eller, er det en Hotmail (Microsoft)?

Sociale Medier er ubetinget verdens største datacentral over verdensborgerne. Læg dertil diverse søgemotorer (Google, Bing, YouTube) som ejer og lagrer al internettrafik. Var der nogen som sagde Echelon…

Forestil dig en 2013 udgave af 90’ernes store setting-hit, Delta Green(!!).

IS THAT IT
Jeg har forsøgt at åbne op for det potentiale jeg mener sociale medier kan bidrage med til rollespil. Men jeg tror der er langt mere. Måske man også kunne bruge sociale medier til at formidle handouts?

Hvis du har en tanke, idé eller kommentar til indlægget, så bare fyr lys. Ellers slutter  jeg blogindlægget af med nedenstående YouTube film…

https://www.youtube.com/watch?v=WPZW8_ID-l4

Skriv en kommentar

Information

This entry was posted on 11. marts 2013 by in Udenfor kategori.