Strange Currencies

Endnu en blog om rollespil…

Historien bag Hit Points (D&D)

Hit_points_pathfinder_dungeons_dragons

Hit Points er en gammel mekanik helt tilbage fra de første udgivelser af Dungeons and Dragons tilbage i 1970’erne. Det er en abstrakt måde at formidle karakterernes evne og udholdenhed i kamp. Sjældent har en spilmekanik været opstand for så megen diskussion og uenighed gennem tiderne, og Gary Gygax var om nogen ophavsmanden bag denne debat som fortsat kører videre den dag i dag, ca. 30 år efter.

Dave Arneson – arkitekten bag Hit Points
Dave Arneson er manden bag idéen med Hit Points, og ligeledes ham som konstruede mekanikken og gjorde den til et officielt varemærke indenfor rollespil. Men hvad var hensigten med mekanikken?

I en udgave af First Fantasy Campaign (FFC) citeres Dave Arneson: As the player progressed, he did not receive additional Hit Points, but rather he became harder to hit. Altså var Hit Points en statisk værdi i starten. Det varede ikke længe før Dave Arneson ændrede dette til, at som karaktererne steg i levels, ændrede Hit Points sig ligeledes parellelt med dette. Dog er det interessant at hæfte sig ved den sidste del af citatet “…but rather he became harder to hit”.

Ifølge Dave Arnesons overbevisning, var der kausalitet mellem det at stige i level (erfarenhed) og evnen til at overleve. Og netop evnen til at overleve – karakterernes forsvar imod døden – blev formidlet via tre mekanikker: Armor, Saving Throws og Hit Points.

Armor har sine begrænsninger. Det er sjældent interessant hvis karakterer eller monstre statistisk set er usårbare overfor at blive ramt. Samme begrænsninger gør sig gældende for Saving Throws. Hit Points derimod er langt mere fleksible. For Dave Arneson var disse tre mekanikker genstand for situationsbestemte modifikationer. Armor og Saving Throws kunne få +1 til +4 som modifikation, hvilket stadig er gældende i nyere udgaver af (A)D&D (og Pathfinder). Hit Point ”values” (som han nogle gange omtalte det) var endnu mere abstrakte.

I 1975-udgaven af Temple of the Frog gøres det klart, at den grundlæggende ”defense value” værdi af Hit Points kunne fordobles, tredobles, ja endda seksdobles – ToTF: side 45; breeding pond frogs “fight at Double value for 2-12 rounds” – men 3 Hit Points er den eneste værdi som angives. Side 47; there are 8 frogmen with double strength and hit point values, each of these also having +2 on saving throws and defensive capabilities.

I den redigerede udgave af ToTF fra 1986 – udgivet efter Dave Arneson forlod TSR – har man fjernet den situationsbestemte abstraktion tilknyttet Hit Points, og i stedet låst mekanikken til nu alene være signende for et væsens evne til overlevelse i kamp.

Da Dave Arneson designede Hit Points som mekanik for karakterer og monstre, var intentionen ikke at mekanikken skulle repræsentere helbred som 1:1 af hvad et væsen kunne udholde i skade, ej heller ift. held eller udholdenhed. Faktsik repræsenterede værdien ikke noget klart defineret eller konkret, men var i stedet en flydende abstraktion af hvor mange terninger og runder det tog at vende et levende væsen til dødt. Dette antal var sjældent ens da det afhang af den givne situationen, samt væsenets evne og vilje til at kæmpe, oftest.

I korthed, 1 Hit Point svarede ikke nødvendigvis til 1 Hit Point. Værdien af 1 point var situationsbestemt og abstrakt. Dette vil sige, at i visse situationer kunne værdien af 1 point udgøre mere, og samme princip gjordes gældende overfor væsener.

Gary Gagax’ “monopol” på Hit Points
Til trods for, at det var Dave Arneson som konstruerede Hit Points som mekanik, mindes de fleste rollespillere en helt anden person i forsvaret for Hit Points: Gary Gagax.

I debatten om hvad Hit Points er, skrev Gary Gygax virkelig mange essays om emnet, inklusiv det beskrivende kapitel i Dungeon Masters Guide (AD&D DMG) side 82. Hans definition var altid den samme: Hit Points repræsenterede udholdenhed, held og fysisk modstandskraft i kamp. Mange rollespillere har sidenhen debatteret heftigt på tværs af emnet og skilt vande.

Meget kan siges om Hit Points. Min personlige holdning er, at tager man Dave Arnesons udgangspunkt for mekanikken i betragtning og sammenligner med i dag, så står Hit Points tilbage noget fattigere. Mekanikken er blevet “låst” og mindre interessant. Oftest betragtes Hit Points som livspoint der tilkendegiver hvornår ens karakter dør. Dette er rigtigt ærgerligt, og enormt uambitiøst.

Generelt er jeg meget nostalgisk omkring Old School D&D. Dengang var mekanikkerne mere abstrakte og lettere at adressere det narrative handlingsforløb. De indeholdt en stor margin hvori Dungeon Masters personligt kunne formidle mekanikken specifikt til en given situation. Og det var fedt – men også forbundet med visse udfordringer.

Reklamer

6 comments on “Historien bag Hit Points (D&D)

  1. Johs
    28. februar 2014

    Super fedt billede og det er en god idé med HP som situationsbestemt – eg. så mange hits skal I ha’ ind for at overvinde denne forhindring/monster.

  2. Claus Raasted
    28. februar 2014

    Fin tekst. Jeg er en af de mange, der aldrig købte forsvaret for HP som de er i D&D (og meget andet). Fordi hvis det er situationsbestemt og ting som held spiller ind, så kommer der nogle meget sære situationer.

    Så giver HP nemlig kun god mening i straight kamp-situationer, og ikke når det handler om skade, man ikke rigtigt kan undgå ved at være dygtig. Det giver god mening, at krigeren med 80 HP kan holde længe i dueller eller massekampe fordi hun er sej. Det giver ikke meget mening, at hun kan vælte ned fra en 5. sals bygning, mens stakkels 1. level krigere dør ved et fald fra 2. sal. 😉

    Ligeledes er alle “Auto-Hit” situationer lidt tossede. Det giver god mening, at den kæmpe ogre med 80 HP tager noget tid at ordne med pile, selvom den er paralyseret. Det giver ikke meget mening, at en 9. level kriger skal have mere end ti gange så mange pile som en 1. level, hvis de begge to er paralyserede og står ved siden af hinanden.

    Jeg har altid købt, at man også blev lidt barskere efterhånden som man steg i eventyrligheds-level… men ikke SÅ meget. Næh, giv mig faste HP (som måske stiger meget langsomt) og så en Armor Class (eller hvad vi skal kalde den), som ændrer sig markant. WHFRP eller lign…

  3. Rasmus Alstrup
    28. februar 2014

    @Johs: Ja, billedet er ret sejt – og en lettere tilfældighed jeg faldt over det. Jeg er enig i, at det kan give mening og gøre det nemmere at administrere en større encounter, hvis HP gøres op i antallet af runder og succeser.

    @Claus: Mange tak. Og jeg forstår hvad du skriver og er grundlæggende enig. Og dog. Netop når HP bliver situationsbestemt, så ophæves værdien for da at afspejle situationen.

    For at tage bruge dit eget eksempel med forskellen mellem en 1. og 9. level karakter som styrter fra samme højde, fx fra 5. sals højde, der mener jeg værdien af HP ikke længere skal veksles 1:1, men direkte lede til åbne knoglebrud og potentiel hjerneskade osv. Eksemplet med en 9. level fighter som er bundet fast og ikke kan forsvare sig, der bør HP veksles direkte til “instant death” fx. Dog giver det mening, som også du er inde på, at en kæmpe ogre hvis hud er tykkere og mere sej, måske kræver 4-6 pile i stedet hvis også denne er forsvarsløs.

    Ovenstående situationer ligestiller uerfarne med erfarne, fordi det giver mening. Hvis fx det var en åben kamp, så skulle HP veksles anderledes for de involverede.

  4. Thomas Jakobsen
    28. februar 2014

    Jeg har det ganske fint med Hit Points som mekanik. Men det har altid været utroligt frustrerende at Hit Points i den grad ændrede sig med levels. Jeg holder mere af HP i spil som Basic Roleplay, hvor de ikke ændre sig – men spilpersonens evner rykker sig på en anden måde. Eller til nød som i Legend of the 5 Rings, hvor spilpersonerne måske kan få flere HP, men hvor der ikke er tale som forfærdelige store ændringer.
    Min aversion mod HP er dog også kraftigt knyttet til den afledte effekt af, at det leder til at kamp bliver til “war of attrition”, hvor spillerne og monstrene får så mange HP, at kamp trækker unødvendigt ud.
    Og ikke mindst, at HP i D20 er tæt knyttet til en tankegang om “balance”, hvor det handler om at se kamp som et spørgsmål om at der altid skal være tale om en fair kamp, der matcher spillernes evner. Dét bryder jeg mig slet, slet ikke om. Tegningen er flot. Og utroligt sigende for en form for rollespil, jeg slet ikke bryder mig om.

    • Rasmus Alstrup
      1. marts 2014

      @Thomas: Jeg er meget enig i, at resultatet af flere HP trækker kampscenen i langdrag, hvilket er kedeligt og aldeles unødvendigt i min verden. Du taler også om balancen mellem karakterer og monstre, hvilket i princippet fjerner farligheden af større monstre grundet udligningen. Dette også et forhold jeg kan have det lettere anstrengt med.

      Jeg er ret vild med den situationsbestemte modificering af HP, og noget jeg vil bruge fremadrettet i mine spil. Derudover mener jeg, at man burde kunne anvende HP som en værdi til at ændre på udfaldet i kamp, en slags skæbne om man vil. Hvis HP ikke alene er kropspoint men også alt muligt andet, hvorfor da ikke åbne op for, at spillerne kan veksle HP til modifikationer til deres angreb, Saving Throws eller Armor? Fx kunne en spille vælge at dennes karakter gør et eller andet vildt i en scene, og dertil veksler han 10 HP for at få +1 eller +2 til et angreb eller forsvar.

      Faktisk mener jeg, at HP bør sidestilles med skæbne, og at man har mulighed for at iscenesætte sin egen skæbne positivt, og er man for skødesløs, da indtræffer nemesis.

  5. Thomas Jakobsen
    1. marts 2014

    Jeg kan godt se noget underholdene i at HP ikke alene er “liv” men også “skæbne”. Det kunne være sjovt, at kunne veksle 1 HP for at få +1 på at ramme. Eller 6 HP for at få +1d6 på skaden, eller hvad det nu er (og ja, jeg syntes det lyder alt for dyrt at give 10HP for +1 på et angreb). Men så skal alle da også have lige mange HP – for det er da ret ufedt, hvis det kun er noget som krigerne kan have glæde af.
    Som systemet er nu, er HP jo enormt forskelligt fra imellem klasserne – og det vil så heller ikke nødvendigvis give mening, at det altid var CON som gav en HP bonus. Måske det for en Rogue skulle være DEX, og for en Wizard hænge sammen med INT, etc.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 28. februar 2014 by in Dungeons & Dragons.
%d bloggers like this: