Strange Currencies

Endnu en blog om rollespil…

Call of Cthulhu – Sanity

Jeg har tidligere skrevet om Personal Horror, et horrorkoncept fundet i Vampire, om måden hvordan bedre kan forholde sig til den lidt abstrakte mekanik. Call of Cthulhu har en lignende mekanik som mange har lidt svært at forholde sig til i praksis; sanity. Jeg vil forsøge at fortolke hvad der ligger til grund for mekanikken, hvordan man bedre kan give den en klarere definition, og slutteligt hvordan man kan anvende sanity i praksis. 

Call of Cthulhu – vel det mest populære horror rollespil overhovedet. Rollespillet fik sit gennembrud i starten af 1980’erne, og settingen er direkte inspireret af H.P. Lovecrafts mørke romanunivers. Lovecraft formede et fiktivt, kosmisk univers som dannede fundament for alle hans bøger – også kendt som Cthulhu Mythos.

sanity

Det grundlæggende koncept med Lovecrafts kosmos i hans historier, er, at virkeligheden (Mythos) med tilstedeværelse af mørke væsener og entiteter som del af Mythos, faktisk er normen. I vores lille hjørne i dette kosmos, er tilfældet bare, at jorden er en unik lille perfektion af orden og dannelse. Naturlovene som vi så stærkt og ukritisk forholder os til, er ikke identisk eller forenelig med det øvrige kosmos i Mythos – og dette til menneskets uvidenhed.

Lovecrafts protagonister konfronteres på forskellig vis med dette mørke kosmos eller egentlige virkelighed. Indsigten i og mødet med disse esoteriske sandheder, påvirker i den grad deres psykiske og mentale helbred, og de ender ofte som sindssyge grundet de ikke kan kapere denne viden eller virkelighed rationelt. Og herfra udspringer sanity i Call of Cthulhu.

SANITY
Call of Cthulhu var banebrydende da det kom frem. Idéen om, at ens psyke og rationelle tilregnelighed kunne angribes, at du nu kæmpede en dobbelt kamp mod universets mørke, at det ikke længere kun handlede om fysik og styrke, men nu også om karakterens psykologiske helbred, var et fantatisk nyt twist i rollespil.

I dag betragter mange sanity som blot en simpel og lidt kedelig “hit points” mekanik. Og ærligt, ja, mekanikken har i den grad tabt pusten over de sidste 30 år og undgået evolution, mens andre lignende mekanikker har set dagens lys – bl.a. Unknown Armies’ fremragende “Madness Meter”.

Sanity ændrede rollespillet tilbage i 1980’erne. Og dette skal det respekteres for! Men er tiden vokset fra mekanikken?

INVESTIGATING SANITY ISSUES
I H.P. Lovecrafts bøger, følger man ofte protagonistens deroute mod egen sindssyge. Dette er også et gennemgående tema i Call of Cthulhu. Sanity er en mekanik som ikke kan adskilles fra selve rollespillet. Men mekanikken er desværre svag, og formidler ikke rollespillets tema på en tydelig måde. Men dette er samtidig dets styrke!

Den overordnede udfordring med sanity er, at mekanikken kan være ganske utaknemmelig at rollespille. Det stiller virkelig store krav til spillerne at skulle udfolde symptomer på sindssyge på en troværdig måde, som fx paranoia eller skizofreni. Lykkedes dette ikke, fremstår rollespillet utroværdig og i værste fald komisk. Professionelle skuespillere er ofte blevet hyldet for deres evner, når de netop har formået at præstere en rolle med sindslidende karaktertræk troværdigt (dette blot for at sætte udfordringen i perspektiv – se fx film som Gøgereden, The Machinist eller Sling Blade).

Så hands-on, hvordan gør man sanity mere håndgribeligt så det ikke nødvendigvis kun handler om at spille sindssyg? Kan man anvende sanity på en mere alsidig måde, end bare at mekanikken fortolker, at nu skal man vælge en psykisk lidelse eller sit mentale forsvar er blevet ringere? Som skrevet lige før, så er det netop her sanity viser sin styrke – mekanikken er meget abstrakt, og kan defineres ud fra mange ønskede situationer.

COSMIC TEA AND CRUMPETS WITH YOG-SOTHOTH
Cthulhu Mythos er et mørkt, kosmisk univers mennesket ikke kender til. Når karaktererne stifter bekendtskab med viden som afslører sandheden om deres egentlige virkelighed i forskellige facetter, påvirker dette negativt deres virkelighedsopfattelse og rationelle skelneevne. De udsættes for begreber som strider imod naturlovene, oplever ting som ikke kan forklares eller forstås. Dette blandet sammen med kosmiske monstre og entiteter hvis eksistens langt overgår menneskets, og du har hermed et direkte angreb mod karakterens mentale virkekraft – sanity.

Jeg tror langt hen af vejen, at sanity som begreb kan sidesættes med humanity i Vampire. Karaktererne i CoC går fra at være mentale fit (uvidende) til at være mentale skrøbelige (vidende). Dette er spillets tema, at undgå det uundgåelige. At nærme sig 0 i sanity betyder grundlæggende, at karaktererne begynder at afvise værdierne af det konventionelle samfund til fordel for et Mythos-baseret verdensbillede. De bliver oplyste, men dette har sin konsekvens.

sanity_call_of_cthulhu

Temaet i rollespillet KULT handler bl.a. om, at verdenen som vi kender den er en illusion, og bag denne illusion gemmer sig den virkelige verden (helvede). Man ikke ikke relatere KULT direkte til Call of Cthulhu, men pointen kan anvendes. Hvordan man som Keeper (eller spiller) ønsker at definere denne indsigt og hvordan det kommer til udtryk, er individuelt. Klassiske eksempler kunne være…

  • Noget som allerede anvendes i Call of Cthulhu, er drømme – og her tænker jeg ikke på Dreamlands. Det første ved menneskets bevidsthed som reagerer, er vores underbevidsthed. Fx kan en karakter begynde at udvikle et alias i drømme som taler fornuft til ham. Dette alias, underbevidstheden, er begyndt at fatte Mythos og fortæller dette til den virkelige karakter i rationelle vendinger som han kan relatere sig til i vågen tilstand, og måske begynder at forholde sig til (den mystiske meteoriske sten han fandt i en udgravning, det fremkommer lige pludseligt ikke sært, at den kan kommunikere til ham via meditation, hvor den åbenbarer kosmiske “sandheder”).
  • Ændrede moralnormer – er det forkert at fx dræbe hvis det helliger målet? Ændrede adfærd – smager råt kød alligevel bedst?
  • Hukommelsessvigt. Begynder der at opstå sorte huller i ens hukommelse? Hvor var man egentligt henne i aftes eftersom man vågnede op i sengen med vådt tøj på, blod på hænderne eller med en underlig arabisk-udseende kniv liggende på natbordet?
  • Identitetskrise. Hvem er egentligt denne kvinde som ligger ved siden af mig? Hvorfor siger hun, at hun elsker mig?
  • Bygger huset om, omdanner værelserne til irregulære rum.
  • En begyndende trang til at være tæt på havet og isolation.

Man skal kunne forklare eller sandsynliggøre årsagssammenhængen mellen den ændrede adfærd og den Mythos-indsigt karakteren har fået. Det giver ikke mening, hvis tingene bare sker ud af det blå. Og her er det op til Keeper at inddrage karaktererne indirekte i plottet, at deres adfærd ændres i overenstemmelse med den Mythos-indsigten.

Sanity er ikke udelukkende begrænset til at konstruere mentale helbredsvanskeligheder. Tværtimod.

PERSONAL HORROR – HOW TO PLAY IT
Jeg skrev for en del tid siden dette blogindlæg om “Personal Horror” som koncept i Vampire. Her foreslog jeg, at bryde sin karakters rejse mod sit mørke jeg (the beast) op i forskellige dannelsesniveauer.

På samme måde mener jeg sanity måske bør håndteres.Sanity er mere end en kedelig mekanik og tal på en tabel som angiver hvor tilregnelig karakteren er. Konceptet med sanity bør netop være, at mekanikken er så fleksibel at du kan bøje og tilpasse den til dit plot eller din karakter. Anvender man udelukkende sanity som mekanik og ikke forener den med rollespillet, da mener jeg, at man undtager sig selv for dens egentlige oplevelse.

REACHING ZERO
Kan man spille en karakter med 0 i sanity? Mit svar er ja. Men, spørgsmålet er bare, hvilke normale mennesker med høj sanity ville frivilligt omgås dig?

At have 0 i sanity er ikke ensbetydende med, at du savler og taler i gåder. Fx karakteren Jame Gumb fra Thomas Harris’ roman “Silence of the Lambs” er vel på sin plads at fremhæve som nær 0 i sanity. Som seriemorder slog han tykke kvinder ihjel for bagefter at fremstille en dragt af deres hud som han kunne bære. I Michael Manns version af Red Dragon, er der på et tidspunkt følgende dialog mellem Will Graham og Doctor Hannibal Lecktor:

Will Graham: I know that I’m not smarter than you.
Doctor Hannibal Lecktor: Then how did you catch me?
Will Graham: You had disadvantages.
Doctor Hannibal Lecktor: What disadvantages?
Will Graham: You’re insane.

Har du en kommentar, eller en helt anden måde at anvende eller definere sanity på, så meget gerne del det med os andre…

Advertisements

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 21. april 2013 by in At opleve Rollespil, Call of Cthulhu, Forside and tagged , .
%d bloggers like this: