Strange Currencies

Endnu en blog om rollespil…

Atmosfærisk Rollespil

At spille rollespil er forbundet med underholdning, og for mange også af social karakter. Måden hvordan man ønsker underholdingen skal udfolde sig på, er individuel. Sammenlign det med film: nogle er interesseret i action, andre i drama og andre igen fx komedie osv. 

Indenfor rollerspil anvendes samme genrer. Disse genrer (især efter indie-bølgen) er med tiden blevet sub-kategoriseret til mindre definerede rammer som har hver deres fokus på spillet – ta’ fx Bleed og Close to Home som Oliver bl.a. skriver lidt om.

Ift. måden jeg håndterer mine rollespil på, vil jeg gerne danne et mere håndgribeligt begreb omkring det. Dels for at hjælpe mig selv med bedre at fortolke mig frem til spillets præmis, men ligeledes for at åbne op for en debat som anledning til inspiration.

atmosfærisk_rollespil

Atmosfærisk rollespil er en blanding af genre og koncept. Først vil jeg skrive om genren, og derefter anvendelsen af genren som koncept, og sidst om scenariet.

Atmosfærisk Rollespil – Genren
Nøgleordene i denne kontekst er stemning, indlevelse og nærvær.

At opbygge stemning i rollespil kræver en troværdig baggrund for det man ønsker at iscenesætte. Hvis spillerne skal kunne forholde sig til scenen og identificere sig i den via deres karakter, så er det et must at de tolker omgivelserne for værende plausible og ikke stiller spørgsmålstegn ved scenens autenticitet – dette ift. konteksten.

Rette opbygning af stemning kræver også at man tager sig tiden til at beskrive scenen malerisk og med sanseindtryk, og at dette er en fælles opgave. Jeg har tidligere skrevet om sanser ift. scener her.

Indlevelse er et åbenlyst element i rollespil. Dog findes der forskellige niveauer af engagement i rollen (se fx tidligere link til omtale af Bleed og Close to Home). For at opnå en intens stemning som er følelsesmæssig oplevende, kræver det dedikation og investering af spillerne i deres roller – ikke nødvendigvis ligeså hudløst ærligt som i Bleed. Det handler for spillerne om at føle karakteren, og intuitivt spille denne følelse. Jeg har også skrevet om indlevelse tidligere – her.

Nærvær i rollespil handler i høj grad om engagement. At man er på, agtpågivende og hele tiden tilstede ved bordet i åndelig forstand.

Overordnet set tror jeg, at man med ovenstående tre “grundelementer” kan komme tæt på den ønskede atmosfære i rollespil, og at disse grundelementer kan understøtte tolkningen og oplevelsen af hovedgenrer som horror, fantasy, sci-fi osv.

Atmosfærisk Rollespil – Koncept
Med de fleste rollespil følger regler og mekanik. Derudover er der meta-gaming blandt spillere. Disse elementer kan nemt optræde som skurk ift. atmosfæren fordi de oftest er et brud på indlevelsen og stemningen da man som spiller rykker ud af karakteren for at håndtere et regelsystem eller en off-game samtale om oliekrisen eller andet irrelevant emne med sidemakkeren.

Så, hvad gør man? Bedste måde, tror jeg, er at opdele rollespillets forskellige elementer og give dem hver deres lukkede rum. Mange anvender i forvejen termer som “in-game” og “off-game”, men jeg tror det bliver nødvendigt at opdele dem endnu mere specifikt.

Når du er i spillet, står i scenen og udfolder din karakter, så hver 100 % fokuseret på dette og lad intet distrahere. Alle omkring bordet skal være tilstede – nærværet. Inden man begynder en ny scene, bør alle være afklaret med, at nu bevæger de sig ind i et imaginært lukket rum afskåret fra alt andet. En dimension uden tid og sted.

Når det kommer til afvikling af regler, så vent med at håndtere disse til scenen er færdigspillet – så vidt muligt. Og, atmosfærisk rollespil handler om færrest mulige regler. Less is more. Og kommer det til kamp, som ofte afvikles over 3-15 min., så er det bedre at bevæge sig helt ud af rollen, være regelfokuseret, og når kampen er ovre, så bevæge sig tilbage i “rollespilsrummet” og være på.

Selv anvender jeg ofte kun regler til afvikling af kamp, eller som mekanik for at sætte en konsekvens i perspektiv (fx Humanity fra Vampire eller Sanity fra CoC).

Meta-gaming, eller off-game samtale, er noget som frustrerer mange. For en lille uge siden spillede jeg et par testscener til min Ravenloft-kampagne sammen med to spillere. Her opfandt vi bl.a. et fælles rum til meta-gaming og off-game samtale. Idéen fik jeg fra Asbjørns blogindlæg her.

Ravenloft er gothic horror i en low-fantasy setting. Vores rum for meta-gaming var en ikke nærmere defineret bar i fremtiden (sci-fi). Hver gang spillerne havde en kommentar til spillet, reglerne, hinanden osv., så hoppede de over i “baren” hvor de spillede en anden rolle (barens gæster), og hvor jeg selv var bartenderen. Til vores positive overraskelse, så virkede det faktisk godt. Spillerne fattede hurtigt begreb om sub-settingen og vekslede med fin balance imellem disse to, og på tidspunkter spillede vi længere scener i meta-settingen som var enormt underholdende, da karaktererne deri udviklede sig enormt hurtigt.

Når man spiller atmosfærisk rollespil, så er det vigtigt at holde en distance til sig selv – in real life – så man hele tiden forbliver i en rolle og i rollespillet. Meta-gaming er klart et koncept som fremadrettet skal udvikles. Det kan diskuteres, om hvor stor forskel der bør være på spillets egentlige setting og meta-settingen. Jeg tror næste gang, at vi vælger en mere tro meta-setting som bedre falder i tråd  med kampagnens setting.

Atmosfærisk Rollespil – Scenariet
Fornemmelse og følelse af atmosfære kræver den rette iscenesættelse. For mig, så er atmosfærisk rollesspil nært beslægtet med genren “mystic/suspense” som jeg mener i den grad emmer af atmosfære, bl.a. grundet de ofte uforudsigelige plot-twists.

Film som Mulholland Drive, Vertigo, Blue Velvet, Lost Highway og Chinatown er alle eksempler på mystic/suspense genren. I filmene optræder fx virkelige sære bipersoner som ikke nødvendigvis har en relation til handlingen, men mere skal overbringe et budskab eller danne bund for en mystisk atmosfære. Derudover er den narrative fortælling ofte ikke linær, men delt op i brudstykker med hver deres tema, sted og handling.

Så, ift. atmosfærisk rollespil, da skal man bestræbe sig på at skabe elementer hvis eksistensgrundlag ikke altid er betinget af scenariets handling, men snarere af atmosfæren, så elementet så at sige bliver årsagen til stemningen i den enkelte scene, eller roden til det mystiske som kan guide spillerne videre.

I atmosfærisk rollespil skal alle scener ej heller give mening eller være logiske ift. det narrative forløb. Dette er med til at underbygge en mystik, kaste en skygge over spillet og danne en følelse af uro hos spillerne, da de ikke altid kan sætte tingene i perspektiv eller i relief til hinanden. Og anvend gerne masser af symbolsprog og metaforer som er med til at skabe suspense.

Sidder du med et forslag, en kommentar eller andet, så skriv, skriv, skriv…

Reklamer

One comment on “Atmosfærisk Rollespil

  1. Pingback: På Metacafe med Tante The | Stemmen fra ådalen

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 21. november 2012 by in At opleve Rollespil and tagged , .
%d bloggers like this: